Pembelajaran Berbasis Game

Pembelajaran Berbasis Game

Dalam beberapa tahun terakhir, pendidik dan peneliti telah mencari cara baru dan inovatif dalam mengajar siswa. Banyak aliran pemikiran tentang cara terbaik untuk mengajar dan banyak sarana yang berbeda untuk digunakan oleh guru. Satu alat baru yang membutuhkan waktu untuk mengajar adalah permainan (game) sebagai sarana pengajaran. Ini karena, selama bertahun-tahun, game diasosiasikan dengan hiburan dan menggunakan waktu yang terbuang percuma. Namun, beberapa tahun terakhir, telah terjadi pertumbuhan dalam penggunaan pembelajaran berbasis permainan, yang telah menghasilkan sarana pengajaran yang baru dan efektif di kelas.

Perkembangan Pembelajaran Berbasis Game

Menurut kelompok praktisi pendidikan Educause, pembelajaran berbasis game menjadi jauh lebih populer saat ini karena orang lebih akrab dengan teknologi dan mengetahui bagaimana game dapat digunakan di dalam kelas. Saat ini, pembelajaran berbasis game terjadi di tingkat pendidikan tertinggi, termasuk universitas dan sekolah bisnis.

Permainan edukatif saat ini menjadi semakin populer. Asosiasi tersebut mengindikasikan bahwa ada sepuluh jenis permainan berorientasi pendidikan yang sedang dipopulerkan dan penggunaannya semakin meningkat. Ellis menunjukkan bahwa resistensi terhadap pembelajaran menurun di dunia akademis, terutama karena penelitian baru menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan efektif untuk meningkatkan hasil akademik.

Game edukasi menjadi semakin populer berkat para orang tua yang semakin mencari cara untuk mendidik anaknya. Meskipun pembelajaran berbasis game paling cocok dilakukan di dalam kelas, di mana guru dapat memberikan bimbingan dan mengarahkan siswa menuju tujuan pembelajaran, orang tua juga ingin anak mereka belajar di luar kelas.

Untuk alasan ini, karena dekade terakhir terlihat ledakan dalam pengembangan aplikasi pendidikan. Orang-orang juga semakin tertarik untuk melatih diri mereka sendiri, yang mengarah pada pertumbuhan game dalam pelatihan otak. Secara keseluruhan, peningkatan permintaan ini telah menyebabkan peningkatan jumlah game yang dimaksudkan untuk mendidik sekaligus menghibur, banyak di antaranya dapat disesuaikan dengan kondisi ruang kelas.

Salah satu pendorong terbesar pembelajaran berbasis permainan adalah biaya yang lebih rendah untuk mendidik orang terkait dengan teknologi baru. Pada tahun-tahun sebelumnya, materi berbasis cetak mengharuskan orang tua untuk terus-menerus mengganti materi tersebut dengan yang baru saat siswa mempelajarinya. Teknologi modern dapat meringkas materi cetak menjadi aplikasi, menyediakan akses ke sumber informasi yang ekstensif, dan meniadakan kebutuhan untuk selalu mengganti materi dengan yang baru.

Pembelajaran Berbasis Game Versus Gamifikasi

Di permukaan, tampaknya pembelajaran berbasis game dan gamifikasi adalah hal yang sama. Keduanya seolah mengindikasikan bahwa game akan digunakan untuk mendidik. Namun, kedua konsep tersebut, meskipun mirip, keduanya juga berbeda dalam beberapa hal.

Gamifikasi adalah proses di mana elemen game diterapkan ke pendidikan dan situasi non-game lainnya. Elemen game ditambahkan ke dalam situasi. Gamifikasi mengakar kuat dalam pemasaran, di mana gamifikasi dikembangkan dalam bentuk program hadiah di mana sering berbelanja diberi hadiah. Gamifikasi juga telah ditambahkan ke media sosial, seperti yang dicontohkan di Foursquare dan penggunaan lencana untuk memberi penghargaan kepada orang yang mengunjungi restoran. Ini adalah contoh bagaimana skor pada dasarnya ditambahkan ke dalam kebiasaan mengunjungi restoran dan toko tertentu dan memberi penghargaan kepada orang-orang atas kebiasaan tersebut.

Di tingkat kelas, gamifikasi telah dilakukan dengan menambahkan elemen permainan ke pengajaran tradisional. Gamifikasi sering kali berarti menambahkan infrastruktur dasar di mana pelajaran kelas tradisional dilengkapi dengan elemen tambahan tim dan penilaian. Hadiah juga dapat ditambahkan dalam situasi ini untuk memotivasi siswa menyelesaikan pelajaran di kelas mereka. Gamifikasi bisa sangat kuat dan memberikan beberapa motivasi yang signifikan bagi siswa, yang lebih terdorong untuk terlibat dengan materi mereka saat mereka berada di lingkungan yang kompetitif atau saat mereka memiliki penghargaan untuk diusahakan.

Permainan gamifikasi

Pembelajaran berbasis game sedikit berbeda dari gamifikasi. Dengan pembelajaran berbasis permainan, permainan sejati digunakan untuk memberikan pengalaman belajar. Saat menggunakan pembelajaran berbasis game, guru dapat menggunakan game yang dikembangkan khusus untuk kelas atau mengadaptasi game yang sudah ada. Game yang ada yang awalnya dirancang untuk tujuan hiburan umum telah dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan kelas. Salah satu contohnya ada di game Neverwinter Nights , sebuah game fantasi yang dimodifikasi untuk menghadirkan gambaran masa Revolusi sejarah Amerika.

Tidak semua game perlu diadaptasi, dan banyak game yang dikembangkan khusus untuk tujuan pendidikan. Awal 1980-an mungkin akrab dengan salah satu game edukasi paling terkenal dalam sejarah, The Oregon Trail. Keberhasilan game ini telah menyebabkan ketenarannya yang meluas dan game tersebut masih dirilis ulang dalam versi yang diperbarui dari waktu ke waktu. Jadi, ketika guru sedang mempertimbangkan bagaimana mengintegrasikan pembelajaran berbasis game, mereka dapat mengadaptasi game yang ada atau mengintegrasikan game yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan.

Untuk meringkas intinya, gamifikasi menambahkan elemen permainan ke materi belajar. Pembelajaran berbasis game, sementara itu, bergantung pada game untuk menyampaikan instruksi. Keduanya dapat digunakan untuk memaksimalkan hasil akademik, tetapi masing-masing memiliki tempat yang sangat spesifik dalam pendidikan dan fungsinya berbeda.

Contoh Pembelajaran Berbasis Game

Game edukasi telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Berikut adalah contoh kecil dari permainan yang dapat digunakan untuk mengajar berbagai mata pelajaran seperti sejarah, sastra, dan matematika.

Sejarah

Sejarah adalah subjek di mana game dapat dengan mudah diintegrasikan, tidak terkecuali karena sejarah sangat matang untuk bermain game secara umum. Seperti disebutkan sebelumnya, The Oregon Trail masih sering diperbarui dan dirilis ulang. Permainan meminta siswa untuk mengelola sumber daya dan melakukan perjalanan melintasi negara untuk menetap di Oregon selama abad ke 19 ketika pemukim pindah ke Amerika Serikat bagian barat. Sepanjang jalan, mereka melakukan perjalanan ke banyak tujuan yang terletak di sepanjang jalan setapak dan belajar sedikit tentang geografi dan sejarah negara tersebut.

Seorang instruktur sejarah dunia mengajar murid-muridnya tentang Gallic Wars dengan menggabungkan pengajaran tradisional dengan permainan, Total War: Rome II. Instruktur memulai dengan meminta murid-muridnya menonton video tentang perang dan membaca catatan Caesar tentang pertempuran tersebut. Kemudian, mereka memainkan permainan Total War , menguasai pasukan Roma. Permainan dimainkan sebagai sebuah kelas, dengan permainan diproyeksikan di layar dan keputusan dibuat melalui umpan balik rekan. Guru juga meminta siswa untuk mengidentifikasi perbedaan antara permainan dan catatan sejarah, menggunakan ini sebagai kesempatan untuk mengajarkan keterampilan berpikir kritis .

Literatur

Bagi mahasiswa sastra, salah satu permainan yang mungkin menarik bagi mereka adalah Inkle’s 80 Days . Dinobatkan sebagai Game of the Year oleh Majalah TIME dan diakui untuk Keunggulan dalam Narasi di Independent Games Festival, 80 Days diadaptasi dari novel Jules Verne dengan judul yang hampir sama, Around the World in 80 Days . Secara struktural, gim ini mengikuti ketukan dasar novel saat protagonis, Phileas Fogg dan Passepartout, berupaya mengelilingi dunia dalam 80 hari.

Namun, gim ini memiliki kebebasan dengan ceritanya, dan pemain dapat bertemu dengan karakter dari novel Verne lainnya. Pertemuan dengan Michel Ardan, dari novel From the Earth to the Moon , akan mengakhiri permainan dengan para pemain melakukan perjalanan ke tujuan. Rute lain akan membuat para pemain bertemu Kapten Nemo dari Dua Puluh Ribu Liga Di Bawah Laut dan membuat mereka melakukan perjalanan di dasar laut. Gim ini memungkinkan pemain memilih tujuan di seluruh dunia untuk bepergian dan merencanakan persediaan yang perlu mereka bawa. Karena sifatnya yang melompati dunia, gim ini juga berfungsi sebagai pelajaran geografi, tetapi nilai sebenarnya dari gim ini adalah tulisan yang sangat bagus yang tetap setia pada akar novel sambil memperbarui format untuk audiens modern.

Matematika

Topik seperti sejarah dan sastra cukup mudah untuk pembelajaran berbasis game, tetapi akan lebih sulit untuk menemukan game dalam topik STEM. Namun, itu tidak mustahil. Edutopia mencantumkan beberapa aplikasi yang dapat diintegrasikan ke dalam kelas untuk membantu siswa belajar matematika dengan lebih efektif.

Sushi Monster , misalnya, ditargetkan untuk pelajar yang lebih muda dan menyertakan visual yang penuh warna dan karakter yang menarik. Saat terlibat dengan dunia aneh ini, siswa diminta untuk menguasai berbagai bidang matematika dasar. Aplikasi ini menantang siswa dalam meningkatkan tingkat kesulitan. Guru mungkin terhibur mengetahui bahwa aplikasi dirancang untuk membantu memenuhi standar Common Core. Math vs Zombies mengambil pendekatan serupa, menciptakan dunia kartun yang penuh warna di mana pelajar muda memecahkan tantangan matematika untuk mengubah zombie kembali ke bentuk manusia mereka.

Ada satu contoh dari permainan yang berfokus pada pendidikan kalkulus yang dikenal sebagai Varian Limits . Gim ini menempatkan siswa ke dunia 3D di planet imajiner yang menghadapi bencana. Untuk menyelamatkan planet ini, siswa harus memecahkan masalah kalkulus yang semakin sulit hingga dunia diselamatkan. Gim ini memiliki semua nilai produksi dari banyak gim modern namun tetap menekankan pada pendidikan, dengan 79% siswa melaporkan peningkatan pemahaman mereka tentang kalkulus.

Fitur Pembelajaran Berbasis Game

Ada beberapa alasan penting mengapa guru harus mempertimbangkan untuk beralih ke metode pembelajaran berbasis permainan, setidaknya untuk sebagian pelajaran mereka. Pertama, metode berbasis permainan bersifat fleksibel dan dapat digunakan baik di antara masing-masing siswa atau di antara seluruh kelas.

Keuntungan lain dari pembelajaran berbasis game adalah bahwa game ini mewakili setiap permainan. Dengan demikian, mereka dapat digunakan kembali selama beberapa sesi untuk menghasilkan hasil yang sangat berbeda. Tergantung guru untuk menyesuaikan permainan sehingga hasil instruksional maksimal, tetapi permainan sebagai alat itu sendiri cukup kuat untuk digunakan berkali-kali.

Pembelajaran berbasis permainan cenderung menjadi pendekatan pembelajaran yang lebih aktif, karena melibatkan siswa secara langsung dengan materi mereka. Nuansa kecil untuk pembelajaran berbasis permainan juga dapat meningkatkan hasil. Memperkenalkan elemen kompetitif juga dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi, serta meningkatkan hasil. Kemampuan menambahkan elemen kompetitif sangat kontekstual dan bergantung pada jenis game yang dimainkan.

Hasil Pembelajaran Berbasis Game

Tentu saja banyak faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar di kalangan siswa yang mungkin mempengaruhi hasil dari hasil tersebut. Siswa kadang-kadang dapat dipengaruhi oleh kurangnya penguasaan mereka sendiri dengan teknologi. Di sisi lain, desain game secara keseluruhan mungkin gagal dalam presentasinya, yang dapat menurunkan keterlibatan siswa. Namun, temuan umum dari tinjauan literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat memberikan hasil yang sangat kuat dan positif di kalangan siswa. Dengan demikian, pembelajaran berbasis permainan memiliki potensi untuk secara radikal mengubah pendekatan pengajaran.

Kesimpulan

Tidak selalu mudah untuk menemukan game yang sesuai dengan ruang kelas, tetapi sering kali sepadan. Penelitian telah menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan sebenarnya dapat memberikan beberapa hasil positif, dengan siswa merasa lebih terlibat dan aktif dengan materi mereka. Game edukasi juga telah berkembang pesat selama dekade terakhir dan sekarang menghadirkan pengalaman yang luar biasa, mendidik, namun menghibur. Game dapat berupa aplikasi sederhana dan menyenangkan yang dapat digunakan siswa mana pun di ponsel mereka. Permainan yang tersedia untuk pendidik saat ini adalah alat yang jauh lebih menarik dan efektif dan dapat menjadi alat yang ampuh untuk membantu siswa belajar bahkan mata pelajaran yang sulit.


Recommended For You

About the Author: SudutEdukasi

1 Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *